Con questa immagine torno ad alcune sperimentazioni sui materiali Sub-Surface Scattering, che assorbono la luce rifrangendola al loro interno. Si intuisce che questa caratteristica tenda a convergere verso risultati dissimili a seconda del modello cui il materiale è applicato: la variabilità degli effetti che si possono ottenere è davvero sorprendente, ed è per questo che è utile condurre diverse prove per comprenderne appieno il comportamento. Il modello di base è stato scaricato gratuitamente dal sito Archive 3D, un'ottima risorsa per molti ottimi modelli che possono essere importati in SketchUp. Il materiale SSS è ricavato da uno shader specular (lo shader che si utilizza per qualsiasi tipo di vetro) con lieve assorbimento colore sui toni arancioni, che conferisce appunto la colorazione base della statuetta. Il parametro scattering attiva al contempo le rifrazioni interne che riducono il valore della trasparenza del materiale via via che la luce lo attraversa. In questo modo, come è possibile notare, le zone più sottili, come i bordi, sono quasi trasparenti, mentre le parti interne sono più opache.
L'ultimo appunto a questa immagine riguarda il metodo di calcolo dell'SSS: la corrente versione commerciale di Indigo, la 2.2, ha apportato diverse modifiche all'algoritmo di calcolo dei materiali scattering, semplificando e velocizzando il processo di rendering per i materiali con valore di SSS uniforme. In questo caso si è voluta testare l'effettiva efficienza delle migliorie apportate e si è riscontrato un notevole miglioramento: tempo di rendering di sole 4 ore, e buona definizione del materiale, seppur non ancora limpidissimo.
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