martedì 28 aprile 2009


Questo genere di scena non è la mia preferita: è quello che viene definito "sci-fi", science-fiction, cioè qualcosa che difficilmente è compatibile con la realtà che tento di rappresentare in ogni immagine su cui lavoro. Tuttavia ero curioso di scoprire cosa poteva risultare renderizzando una mesh di questo tipo con Indigo. La "caverna" è frutto di elaborazioni matematiche applicate in maniera quasi automatica da un plugin di SketchUp; il progetto di tale plugin è stato ispirato da un antecedente modificatore per 3dsMax chiamato Greeble. Come è ben noto, una delle grosse difficoltà che incontra l'utente di SketchUp è la gestione di file con alto numero di poligoni: con questa scena di prova ho voluto approfondire le capacità ed i limiti del nuovo plugin per SketchUp, ed al contempo verificare la gestibilità del file risultante. La sfera di vetro, protagonista della scena, vivacizza - a mio parere - la composizione globale.

Il plugin per SketchUp è scaricabile a questo indirizzo:
http://www.sketchucation.com/forums/scf/viewtopic.php?f=180&t=16599&st=0&sk=t&sd=a&hilit=greeble
Ovviamente sono riconoscente all'autore del plugin, Chris Fullmer.

Questa semplice scena test, renderizzata in piccola risoluzione, mi ha dato modo di sperimentare per la prima volta la feature del "layer blending", ossia la capacità di controllare i livelli di visibilità delle luci della scena, disposte su ipotetici layers separati tra loro per intensità e colore delle fonti luminose. In questo caso specifico, ho inserito un emitter dietro l'angolo a sinistra, e le tre lampade a muro sulla parete frontale. L'unico oggetto modellato con un po' di accuratezza è il piatto di porcellana sul mobile. Gli oggetti qui inseriti sono puri complementi, e il pavimento è la stess ceramica del piatto. Ritengo che la resa globale sia soarprendentemente discreta.

venerdì 10 aprile 2009

Questo test per una scena di interni è stata parecchio sofferta. Ho cercato di modellare tutti gli oggetti in modo sufficientemente meticoloso per tenere alto il livello di realismo globale. Ho utilizzato EXIT PORTALS alle finestre, per ottimizzare il calcolo della scena. Il tempo di rendering è di circa 210 ore, con una risoluzione finale di 2500x2500 pixels.

mercoledì 1 aprile 2009



Il chiaro esperimento qui consiste nella simulazione virtuale di un plastico urbanistico (scala 1:2000) in balsa.
Sono presenti due emitter, di colore caldo per far risaltare la sensazione del legno. La resa d'insieme è tutto sommato piuttosto soddisfacente.