domenica 31 gennaio 2016

STANDARD CHAIR
di Jean Prouvé

Restituisco alla collettività dei modellatori virtuali anche questo prezioso pezzo di design di Jean Prouvé: la famosa Standard Chair, dalle linee semplici e rigorose ma incredibilmente discreta. 

Personalmente, trovo geniale il disegno delle gambe posteriori, elegantissimo connubio tra necessità strutturali - quasi una citazione dei manuali di statica - ed estetica. 
Grande oggetto, per quanto mi riguarda.





Spero vi piaccia!

ECCOVI IL LINK!

LAMPADA A SOSPENSIONE MULTI-LIGHT
di Louis Wiesdorf

Ciao a tutti! Ho impiegato alcune ore di tempo libero per riprodurre questa lampada straordinaria di Louis Weisdorf, designer danese che ha prodotto molti dei suoi migliori pezzi negli anni 60-70. 







Spero che ad altri di voi piaccia, e magari che la troviate utile da impiegare in qualche vostra scena!


A presto!!

martedì 26 gennaio 2016

COMPOSIZIONE

Ho fatto una cosa mai fatta prima: preso oggetti a caso, messi insieme e renderizzati. 

No dico sul serio, mai fatto prima. 
Mi ha stuzzicato una composizione dell'utente Nizar Kwafi che sulla warehouse ha caricato un modello interessante: una composizione di oggetti che mi è sembrata equilibrata e molto rilassante. 
Qualche giorno fa ho studiato un po' le distorsioni da lente, ed ero curioso di sperimentarle su una scena pseudo seria: sempre bazzicando sulla warehouse ho trovato (cercando tutt'altro, ovviamente) dei modelli molto ben fatti di lampade ad incandescenza d'arredo: ho provveduto quindi a sostituire i bulbi standard di Nizar con quelli d'arredo, settato due diconsi due materiali e lanciato il render. 
RIsoluzione 2000x2000, ha cotto per circa 3 ore.

Vi posto il risultato finale.

I commenti sono sempre bene accetti. :)

Alla prossima!




martedì 19 gennaio 2016

LE DISTORSIONI DA LENTE
aperture diffraction e obstacle maps


Una domanda che vi manderà in crisi: voi sapete cos'è l'aperture diffraction

Non cospargetevi il capo di cenere, perché fino all'altro giorno non lo sapevo neanche io. 
Potremmo fare i tecnici e spendere 10 righe in spiegazioni teoriche che nessuno leggerebbe: a noi non interessano le formule matematiche (..giusto?) ma solo LE IMMAGINI!

Quindi vi chiedo un minimo di fantasia per inquadrare l'argomento: avete presente alcune foto di candele che si vedono girare in tempo di Natale? Vi siete accorti che alcune volte dalla fiammella si irradiano delle punte geometriche che evidentemente non sono reali parti di fiamma? Ecco, quella è la nostra aperture diffraction. Numero degli sbaffi, forma, visibilità, rotazione sono tutti parametri che possiamo controllare e che capiremo nelle righe che seguono.


Se aggiungete alle punte geometriche un obiettivo sporco otteniamo l'effetto di una obstacle map


Fine della teoria. Passiamo alla pratica.

Per questo tutorial renderizzeremo un semplice cielo, e valuteremo gli effetti dell'aperture sul sole. SENZA aperture diffraction il nostro sole appare cosi:


Innanzitutto cerchiamo di capire come attivare il calcolo dell'aperture diffraction utilizzando SkIndigo: le opzioni si trovano nel pannello "Camera" dei settaggi generali di SkIndigo. Sarà sufficiente spuntare la casella accanto a "Aperture Diffraction".

Quando si abilita l'Aperture, occorre specificare quale tipo di sagoma vogliamo assegnare al nostro otturatore (menu a tendina "Aperture Shape" sulla destra): la prima opzione è circolare. Se rirenderizziamo la scena otteniamo una cosa del genere:

TENETE PRESENTE CHE LA VISIBILITA' DELL'EFFETTO DIPENDE DAL PARAMETRO APERTURE (lo dice il nome stesso: APERTURE diffraction): se volete una aura luminosa più visibile non dovete far altro che ridurre l'apertura (e quindi selezionare un numero f/stop più grande): ad esempio, queste immagini sono realizzate con apertura pari a f/16; in caso volessi un'aura più grande dovrei andare su un f/22 o maggiore. Ricordate che se utilizzate un obiettivo meno luminoso (con valore f/stop crescente), dovrete aumentare la sensibilità (ISO) o il tempo di esposizione (shutter speed) per equilibrare l'effetto.

Se vogliamo sperimentare effetti diversi, Indigo ci consente di cambiare la forma della sagoma dell'otturatore: dal menu a tendina scegliamo "triangular". Appariranno i parametri addizionali "Blade offset", "Blade Radius" e "Rotation Angle". 
Il terzo parametro, evidentemente ruoterà di un certo angolo l'effetto determinato dai due parametri precedenti. Per quanto riguarda i primi due parametri invece la questione è più complessa. Ho renderizzato la stessa scena utilizzando diversi parametri, e preparato una immagine complessiva per il loro raffronto. Eccola di seguito.
Ed il link per scaricarla, in caso ve ne siate innamorati: LINK

Dall'immagine si può dedurre che al crescere del valore di offset l'immagine diventa vieppiù luminosa; con valori di offset bassi, inoltre, l'effetto appare più nitido. All'aumentare del raggio, aumenta la dimensione della spaziatura tra i raggi, rendendo gli sbaffi più facilmente individuabili.

Cosa produce la sovrapposizione di una obstacle map? Anche in questo caso è meglio utilizzare un supporto grafico per comparare i risultati. 
Ed il link all'immagine scaricabile: LINK

Tutte le immagini sono state realizzate con f/16 e parametri Offset e Radius fermi sui valori 0.3 e 0.5 rispettivamente, variando la sola obstacle map che vedete riportata.
Le ultime due immagini in basso a destra sono realizzate con f/90 (aumentando il parametro ISO per renderle più luminose): come già detto, gli sbaffi risultano molto maggiormente visibili, e l'effetto della obstacle map è senz'altro differente.

Potete sperimentare variabilissimi risultati disegnando le vostre mappe personali in photoshop. Ricordate però che Indigo accetta solo mappe quadrate e con estensione PNG. 

Spero che questo post sia stato utile e interessante, e spero di leggere tanti commenti, oltre che vedere i vostri TEST.

A presto!

mercoledì 13 gennaio 2016

WEBSITE

Ciao a tutti! 

Vi annoio con una rapidissima notizia: è online un semplice sito in cui raccolgo i miei servizi, un contenitore di media per farmi conoscere come progettista e come renderista.

Non temete: continuerò la mia attività di blogger (di cui - ammettetelo - non potete più fare a meno) e continuerò a postare qui i miei consigli del renderista. 

Colgo l'occasione per sollecitare i miei lettori a consigliare agli amici il mio blog: per qualunque dubbio abbiate, non esitate a scrivermi!

Vi lascio con il link al nuovo sito!

CIAO A TUTTI E A PRESTO!

venerdì 8 gennaio 2016

CAMERA DA LETTO B&b

Per uno dei concept che sto seguendo, ho avuto tempo di elaborare alcuni rendering di interni (il progetto in questione si occupa principalmente di interior design). 

La presenza forte del legno come materiale di finitura è un rimando all'ambiente montano in cui il progetto si colloca: fin troppo spesso i progetti - per quanto sapientemente siano sviluppati - "snaturano" l'oggetto architettonico sradicandolo dalla sua realtà, e diventano "semplici" oggetti di design. Se è vero che questo atteggiamento è ben più evidente - e quindi pericoloso - quando ci si occupa dell'aspetto esterno di un edificio, ritengo che anche negli interni si possa essere coerenti e ricercare quella continuità interno-esterno che senz'altro ci rilasserà, facendoci sentire...al posto giusto.

A livello tecnico, i render non hanno particolari peculiarità da sottolineare: l'immagine della camera è illuminata da una mappa EXR (una alternativa alle mappe HDR, per chi non lo sapesse), mentre l'immagine del soggiorno è illuminata con il sistema cielo/sole, che in Indigo possono essere splittati su due livelli, per controllarne separatamente colore ed intensità.



Come sempre, se avete dubbi o curiosità sono a vostra disposizione!

A PRESTO!