sabato 12 settembre 2009

Questa immagine è il risultato di un ritaglio operato su una immagine molto più grande. Mi sembrava interessante una composizione verticale fratturata dagli elementi rettilinei (le travi in legno lamellare, gli scalini, la luce del sole) che otticamente si incontrano e si incrociano, a movimentare l'interno di una lunga hall distributiva che si può solamente immaginare. In fondo credo che la grande forza dell'architettura stia in questo: rappresentare movimenti pur rimanendo composta da soli elementi immobili.
Come si può vedere, l'immagine è ancora poco definita, e presenta molti di quegli errori di calcolo comunemente noti nel mondo della CG come fireflies (faville). Contrariamente a quello che è il mio solito gusto in fatto di rendering, la composizione non sembra risentirne, e anzi mi sembra in qualche modo arricchita di una certa sensazione di non finito che mi ha subito affascinato.
L'intento di questo render è stato quello di valutare il contributo d'illuminazione naturale assicurato dalle vetrate a favore del vasto spazio a doppia altezza che costituisce il soggiorno di un ampio appartamento, oggetto di un ben più ampio lavoro di progettazione sviluppato e portato a termine dall'Ing. Marco Da Ponte. Particolare rilevanza è stata conferita alle cromie caratterizzanti lo spazio: si è voluto contrapporre al materiale austero del pavimento (un conglomerato cementizio con finitura a cera) e del muro che racchiude l'angolo cottura (in intonaco grigio, sulla destra) una certa vivacità della parete frontale, che dialoga con gli elementi d'arredo. La scena è stata renderizzata con Fryrender su piattaforma 3dsMax 8.
In questa scena il soggetto è rappresentato da una pianta d'edera, che cresce aggrovigliata ad una geometria piuttosto improvvisata. Questo test è stato completato attraverso Maxwell 1.6 con piattaforma 3dsMax 8. L'edera è un plugin gratuito per 3dsMax scaricabile al seguente indirizzo: http://graphics.uni-konstanz.de/~luft/ivy_generator/. La scena è stata illuminata con una mappa HDRI (High Dynamic Range Image): questa tecnica presenta alcune rilevanti caratteristiche che possono migliorare il realismo delle scene di esterni, e per questo sono ad oggi spesso utilizzate dai professionisti per immagini outdoor. L'illuminazione che proviene da una immagine HDR è quasi sempre non uniforme in termini di intensità e di gradazione cromatica, il che consente di simulare la presenza di oggetti di intorno non direttamente ripresi dalla camera virtuale, ma che in gran parte contribuiscono a modificare la quota di illuminazione indiretta che poi intaccherà il soggetto della scena.
Una caratteristica delle immagini HDR
da non dimenticare consiste nel fatto che assai raramente sono in grado di generare ombre dirette nette. Questa considerazione è ovviamente da tenere presente nel caso si voglia ottenere un certo tipo di illuminazione globale del soggetto.
Molti motori di rendering al giorno d'oggi supportano immagini HDR come fonti luminose; spesso cambia però il metodo di gestione all'interno del programma, che a seconda dei casi può consentire la separazione dei differenti contributi dell'HDRI nei relativi canali (riflessione, rifrazione, sfondo, illuminazione indiretta,...). Alcuni motori di rendering consentono l'uso delle HDRIs anche come "complemento" alla più tradizionale illuminazione sun/sky (è il caso ad esempio di Fryrender della RandomControl e di Maxwell della NextLimit).
Esiste un formato immagine comparabile all'HDR che si basa su librerie open source, supportato da ormai numerosi motori di rendering, soprattutto quelli appunto di filosofia open source. Si tratta del formato EXR, il quale presenta le medesime caratteristiche del commerciale formato HDRI, e nel quale è possibile trasformare le HDRIs (facilmente reperibili online) attraverso diversi programmi. Io consiglio il gratuito Picturenaut, reperibile al seguente indirizzo: http://www.hdrlabs.com/picturenaut/.
Indigo attualmente non consente di affiancare le ombre dirette del sole all'illuminazione indiretta fornita da una EXR, ma è un'opzione correntemente in fase di sviluppo.

martedì 4 agosto 2009

Questo piccolo dettaglio architettonico è studiato in ambiente notturno, illuminato con un semplice skylight. I test effettuati sulla scena sono sostanzialmente due: il primo riguarda appunto la natura dell'illuminazione globale. Dalla versione 2.0.9 di Indigo è possibile renderizzare separatamente i layer della luce del sole e della luce del cielo (la sua luminosità ed il suo colore ovviamente dipendono dalla posizione del sole), il che consente di calibrare i differenti contributi, ottenendo una infinta serie di variazioni cromatiche, e quindi di situazioni eliodoniche. E' ovviamente possibile spegnere ciascun layer: in questo caso si è spento il layer del sole.
Il secondo oggetto di test è il materiale traslucido che nasconde le sorgenti luminose: si tratta di un materiale complesso da impostare, oltre che complicato nella fase di calcolo dell'immagine. E' costituito da un materiale blend, che mescola le proprietà di due shaders phong: il primo dei due è un semplice vetro molto riflettente, il secondo è a sua volta un materiale riflettente mescolato con un null material, che ne conferisce una certa trasparenza.

giovedì 30 luglio 2009

Questo semplice test fa parte ancora una volta delle prime scene-studio effettuate con Indigo. Il tutto nasce da un modello di un omino LEGO trovato ancora una volta nella 3Dwarehouse. E' stata testata la funzione di instancing, che consente un notevole risparmio di RAM se si ha a che fare con modelli con molti poligoni; ovviamente non era questo il caso (la scena è molto piccola e sostanzialmente povera), ma il test ha avuto se non altro la funzione di confermare l'efficacia del sistema. L'environment utilizzato è un oggetto molto frequente in Computer Grafica, detto Cornell box, composto da una scatola (in genere con una parete mancante, quella dietro la camera virtuale), con due facce laterali colorate, tipicamente di rosso e blu o verde; al soffitto si trova una mesh emitter quadrata che è la sola fonte luminosa della scena. Questo modello è utilizzato dai programmatori di motori di rendering per controllare il fenomeno del colour bleeding, ossia quella percentuale di colore che viene riflessa su superfici adiacenti ad una superficie colorata. Qui, più che una scena fine a se stessa, il Cornell box è diventato un vero e proprio scenario.

mercoledì 22 luglio 2009

Una semplice scena che fu uno dei primi test che effettuai con Indigo. L'attenzione doveva essere focalizzata sul materiale usato per il pavimento: come si può osservare, la specularità della superficie non è uniforme. Questo particolare dettaglio è reso attraverso l'uso di una exponent map, che ha la funzione di definire (dopo una variabilmente complessa procedura di UVmapping) per l'appunto le zone con riflessione più sfocata e quelle con riflessione più nitida. In effetti, la capacità di gestire ed utilizzare mappe di riflessione è una caratteristica che non si ritrova in molti motori di rendering, soprattutto se si parla di software piuttosto semplici ed intuitivi (in genere si tende a non voler complicare troppo la vita ai novizi della Computer Grafica aggiungendo parametri che si utilizzano raramente): una convinzione personale che ho via via affinato invece mi conferma l'utilità di questo tipo di variabile, soprattutto nel rendering per l'architettura.
Quest'immagine è stata realizzata ormai un paio di anni fa con Maxwell 1.6. Era una delle prime esperienze con l'uso del multilight, ed un primo tentativo di rappresentazione di una scena notturna. Il risultato, dopo una buona dose di photoshop, mi sembra tutto sommato soddisfacente. Resta da dire che personalmente ho abbandonato l'esplorazione dell'ottimo motore di rendering della NextLimit a causa di quella che considero una gran brutta gestione del plugin per SketchUp, che non consente una agevole ottimizzazione delle geometrie, nè la gestione in generale delle caratteristiche di bridge. Attualmente si sta lavorando alla versione 2.0 del programma, in una ipotesi positivista ci auguriamo che venga aggiornato e migliorato pure il plugin.