Questo genere di scena non è la mia preferita: è quello che viene definito "sci-fi", science-fiction, cioè qualcosa che difficilmente è compatibile con la realtà che tento di rappresentare in ogni immagine su cui lavoro. Tuttavia ero curioso di scoprire cosa poteva risultare renderizzando una mesh di questo tipo con Indigo. La "caverna" è frutto di elaborazioni matematiche applicate in maniera quasi automatica da un plugin di SketchUp; il progetto di tale plugin è stato ispirato da un antecedente modificatore per 3dsMax chiamato Greeble. Come è ben noto, una delle grosse difficoltà che incontra l'utente di SketchUp è la gestione di file con alto numero di poligoni: con questa scena di prova ho voluto approfondire le capacità ed i limiti del nuovo plugin per SketchUp, ed al contempo verificare la gestibilità del file risultante. La sfera di vetro, protagonista della scena, vivacizza - a mio parere - la composizione globale.
Il plugin per SketchUp è scaricabile a questo indirizzo:
http://www.sketchucation.com/forums/scf/viewtopic.php?f=180&t=16599&st=0&sk=t&sd=a&hilit=greeble
Ovviamente sono riconoscente all'autore del plugin, Chris Fullmer.
Questa semplice scena test, renderizzata in piccola risoluzione, mi ha dato modo di sperimentare per la prima volta la feature del "layer blending", ossia la capacità di controllare i livelli di visibilità delle luci della scena, disposte su ipotetici layers separati tra loro per intensità e colore delle fonti luminose. In questo caso specifico, ho inserito un emitter dietro l'angolo a sinistra, e le tre lampade a muro sulla parete frontale. L'unico oggetto modellato con un po' di accuratezza è il piatto di porcellana sul mobile. Gli oggetti qui inseriti sono puri complementi, e il pavimento è la stess ceramica del piatto. Ritengo che la resa globale sia soarprendentemente discreta.
Questo test per una scena di interni è stata parecchio sofferta. Ho cercato di modellare tutti gli oggetti in modo sufficientemente meticoloso per tenere alto il livello di realismo globale. Ho utilizzato EXIT PORTALS alle finestre, per ottimizzare il calcolo della scena. Il tempo di rendering è di circa 210 ore, con una risoluzione finale di 2500x2500 pixels.

Il chiaro esperimento qui consiste nella simulazione virtuale di un plastico urbanistico (scala 1:2000) in balsa.
Sono presenti due emitter, di colore caldo per far risaltare la sensazione del legno. La resa d'insieme è tutto sommato piuttosto soddisfacente.

Questa immagine è stata ispirata sostanzialmente dai due vasi trovati nella warehouse di SketchUp: si è cercato un intorno calmo, un po' indefinito, che potesse ricordare un luogo domestico di raccoglimento, tanto caro alla cultura del costruire orientale.
Nella scena sono inseriti ovviamente alcuni "esperimenti": la tenda che copre l'emitter che simula la portafinestra è un materiale "diffuse transmitter", il quale diffonde la luce simulando un effetto di Sub Surface Scattering, in genere molto complesso da settare. Indigo spesso mi sorprende proprio da questo punto di vista: la sua architettura spesso offre ottimizzazioni di settaggio che facilitano di gran lunga la preparazione di luci, scena e materiali, con una conseguente maggiore comprensibilità da parte dei nuovi utenti che si avvicinano alla tecnologia del rendering non approssimato.
Il secondo esperimento riguarda l'inserimento di luci IES fuori campo (se ne scorgono riflessi sulla parte alta dei vasi). Le luci IES hanno rese otticamente più verosimili rispetto agli emitter tradizionali, anche se in questo caso non è facile - se non impossibile - distinguerne le differenze. La resa della distribuzione luminosa, comunque, dava un senso di calore e di avvolgimento apprezzabile, ed ho quindi deciso di mantenerle.

Questa scena metafisica è frutto della semplice curiosità per il materiale porcellana, oggetto di discussione nel forum di Indigo. Ad illuminare questo piccolo interno sono stati sistemati due emitter, e la scatola che contiene gli oggetti non ha retro (è bucata dietro la fotocamera virtuale) per ottimizzare i tempi di calcolo. La resa del materiale è tutto sommato soddisfacente.

Sono affezionato a quest'immagine perchè è stata una delle prime prove con Indigo.
I modelli utilizzati sono come al solito scaricati da 3Dwarehouse (risorsa online di modelli sketchup gratuiti) e sistemati affinchè potessero dare la resa migliore con il motore di rendering.
Qui ho testato la profondità di campo (DOF) che fa sfocare le finestre più lontane, e ho ottimizzato i tempi calcolo (comunque nell'ordine delle decine di ore) con exit-portals sulle finestre, che escludono dal processo di renderizzazione tutte le entità ad essi retrostanti.
Ho provato a dare alla scena un tocco di ilarità con l'inserimento di un piccolo personaggio lego, immobile ed impotente davanti ad una sedia così esageratamente grande per lui. Spero vi piaccia!