mercoledì 20 gennaio 2010

Mi sono permesso di esercitarmi con l'immagine precedente cercando di ottenere un effetto da vecchia foto. Ovviamente tutta la postproduzione è condotta in Photoshop.
In questa scena l'interesse principale è stato rivolto alla sensazione che si voleva trasmettere: una situazione di calma e serenità, di silenzio e di pace. Si tratta di una scena studio, non creata a scopi commerciali, ed è quindi stato dato il giusto spazio agli aggiustamenti necessari al fine di migliorare l'effetto finale. Per il calcolo dell'immagine finale si è utilizzata la versione di Indigo per sistema operativo Linux 64bits: in questo modo è stato possibile ottimizzare l'uso dei 4GB di RAM, non completamente riconosciuti da Windows. Il processo di gestione delle informazioni in ambiente Linux è inoltre risultato di gran lunga più efficace rispetto all'ambiente Windows: i tempi di rendering si sono ridotti di circa il 20%.
La postproduzione ha incluso l'aggiunta di aberrazione cromatica, la correzione selettiva dei colori, uno sharpening generico e un effetto di bagliore diffuso in corrispondenza della finestra in secondo piano. Anche in questo caso è stata utilizzata una focale corta, che rende gli oggetti in secondo piano in qualche modo eterei, contribuendo alla determinazione dell'effetto finale desiderato.
Questa semplice scena non voleva addentrarsi nell'esplorazione di qualche tecnica in particolare: voleva essere un semplice esercizio di composizione, sia dal punto di vista cromatico che dal punto di vista ottico del bilanciamento dei volumi. Il capitello, un modello scaricato gratuitamente da archive3D, è caratterizzato da un semplice travertino chiaro che lo stacca dallo sfondo blu, e si imposta sul lato destro dell'immagine, centrato in altezza. Nella composizione rientra anche il posizionamento della firma digitale, che in questo caso riequilibra leggermente il peso del soggetto. La camera virtuale utilizzata per ritrarre il soggetto è caratterizzata da un obiettivo f2.8, il quale determina una profondità di campo ridotta: in questo modo è stato possibile ottenere una leggera sfocatura degli spigoli più distanti dalla camera, che rende la presa complessivamente più drammatica. Un minimo di postproduzione aggiunge una leggera aberrazione cromatica.
Altro esperimento sui materiali SSS: in questo caso ho tentato di mettere sinotticamente in evidenza le proprietà fisiche che caratterizzano questa famiglia di materiali. Il volume oggetto del rendering è un blocco a sezione curvilinea che presenta zone più sottili e zone più spesse; i volumetti regolari in primo piano variano solo di spessore; la texture aplicata al piano di base rende l'idea delle dimesioni effettive degli oggetti. I testi tridimensionali sono stati modellati in SketchUp utilizzando l'apposito strumento testo3D.
Questo post riguarda una vecchia scena che ho utilizzato per un breve tutorial qualche tempo fa. L'ambiente è estremamente semplice: l'unico materiale un po' particolare è il pavimento, a terrazzo veneziano. Essendo una scena per i meno esperti, le impostazioni non dovevano esssere troppo complesse. Questa volta il render è stato portato a termine con Indigo 2.2 (versione commerciale). L'esperimento maggiore è stato parte della fase di postproduzione, in cui si è tentato di porre in forte contrasto i toni chiari ed i toni scuri: l'effetto che si ottiene è una sorta di ambiente vernacolare che, tutto sommato, non mi dispiaceva.

martedì 19 gennaio 2010

Con questa immagine torno ad alcune sperimentazioni sui materiali Sub-Surface Scattering, che assorbono la luce rifrangendola al loro interno. Si intuisce che questa caratteristica tenda a convergere verso risultati dissimili a seconda del modello cui il materiale è applicato: la variabilità degli effetti che si possono ottenere è davvero sorprendente, ed è per questo che è utile condurre diverse prove per comprenderne appieno il comportamento. Il modello di base è stato scaricato gratuitamente dal sito Archive 3D, un'ottima risorsa per molti ottimi modelli che possono essere importati in SketchUp. Il materiale SSS è ricavato da uno shader specular (lo shader che si utilizza per qualsiasi tipo di vetro) con lieve assorbimento colore sui toni arancioni, che conferisce appunto la colorazione base della statuetta. Il parametro scattering attiva al contempo le rifrazioni interne che riducono il valore della trasparenza del materiale via via che la luce lo attraversa. In questo modo, come è possibile notare, le zone più sottili, come i bordi, sono quasi trasparenti, mentre le parti interne sono più opache.
L'ultimo appunto a questa immagine riguarda il metodo di calcolo dell'SSS: la corrente versione commerciale di Indigo, la 2.2, ha apportato diverse modifiche all'algoritmo di calcolo dei materiali scattering, semplificando e velocizzando il processo di rendering per i materiali con valore di SSS uniforme. In questo caso si è voluta testare l'effettiva efficienza delle migliorie apportate e si è riscontrato un notevole miglioramento: tempo di rendering di sole 4 ore, e buona definizione del materiale, seppur non ancora limpidissimo.
Alcuni dei miei esperimenti di questo periodo riguardano l'uso di 3dsMax, ovviamente in collaborazione con Maxigo, il plugin di Indigo Renderer per il modellatore della Autodesk. Questa immagine, estremamente semplice, ritrae un soggetto organico, una betulla, poggiata su un irreale piano bianco che mi è sembrato efficace per staccare cromaticamente i contorni verdidel fogliame. L'albero è un modello commerciale che si può reperire nella collezione n.58 di Evermotion Archmodels. Sono stati eseguiti degli esperimenti sul materiale delle foglie (un materiale phong parzialmente trasparente) ed alcuni semplici passaggi in photoshop.