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giovedì 8 giugno 2017

ERBETTA FAST AND FURIOUS

Ciao a tutti!

Oggi vediamo come si può dribblare un eterno problema, ovvero come ottenere dei prati realistici per le nostre visualizzazioni, anche in poco tempo.

Poco tempo = photoshop, sappiatelo.

Parentesi che apro e chiudo: di recente è stato prodotto un interessantissimo plugin per Sketchup che trovate qui, il quale consente di gestire una grandissima quantità di oggetti 3D senza appesantire la scena; esiste anche un forum in cui potete vedere parecchi esempi dei molti entusiasti utenti. Purtroppo il plugin è a pagamento, ma ne vale la pena.

Bando alle ciance: di cosa stiamo parlando? Prati facili e veloci. Benissimo. 

Innanzitutto chiarisco che questo metodo funziona bene per viste soggettive, è applicabile anche a viste assonometriche o dall'alto ma con molta più difficoltà. Partiamo quindi da un modello molto basico, fatto più o meno così:
Il terreno è stato modellato in maniera molto approssimativa con lo strumento sabbiera, per dare un po' di movimento e quindi di ombreggiatura. Non è necessario: si può lavorare benissimo anche con un piano puro e semplice. Il materiale che applicheremo al terreno è un verde molto pallido, anche più chiaro di quello che vedete rappresentato. Lo shader di Indigo potrà essere impostato tranquillamente su diffuse (inutile complicare tutti i calcoli con shader più complicati).

Otteniamo una immagine di questo tipo (ho allungato un po' le ombre direttamente in Indigo per renderle più visibili):
 

A questo punto apriamo la nostra immagine in Photoshop e cominciamo a lavorarci su. Come primissima cosa, è necessario che ci procuriamo una buona fotografia di erba nella giusta prospettiva. Qualcosa come le due immagini che seguono, che potete trovare a questo e questo link. 


Una volta trovata l'immagine giusta (servirà un po' di esperienza), carichiamola nella nostra immagine su un nuovo livello, ottenendo qualcosa di questo tipo:

Se l'immagine iniziale è stata resa affiancabile, possiamo copiare questo livello più volte per coprire tutta l'area verde del nostro render.


A questo punto, procediamo unendo i livelli che abbiamo creato (selezione dei livelli e ctrl+E) e cambiamo il metodo di fusione del livello, da "normale" a "moltiplica" o "sovrapponi" (la scelta cambia a seconda della immagine d'erba che avrete trovato).
Otterrete qualcosa di questo tipo:

Non troppo sexy. 

Il passo successivo consiste nel creare una maschera di livello e di ritagliare tutte le parti che non si trovano sul nostro piano verde (vedete la maschera nell'immagine che segue): 
Va da sé che è ovviamente possibile lavorare su altre modifiche del livello della texture d'erba trovata, per controllarne al meglio l'effetto finale con l'ambientazione del render; come vedete, alla mia erba ho applicato una correzione di valore tonale, per virare tutto su toni un po' più caldi.
Dopo il lavoro con la maschera, otteniamo questo risultato, tutt'altro che disgustoso:


Per mia ricerca ho fatto un test con la seconda erba che vi ho indicato, ed ho prodotto un risultato a mio gusto più soddisfacente:


E' ovviamente possibile combinare entrambe le ipotesi semplicemente accendendo contemporaneamente i due livelli delle relative textures, con relativi correttivi: io utilizzo i layer organizzati in cartelle, lo trovo un metodo molto efficace (nell'immagine che segue, "opzione 2" è la cartella della seconda texture d'erba; "opzione 1" è la cartella della prima).

Il risultato finale combinando i due livelli è il seguente:


E qui termina il mio brevissimo tutorial. Spero e credo che questi semplici passaggi possano rendere la vostra vita da grafici fotoritoccatori un po' più leggera. 

A presto!

giovedì 25 maggio 2017

I NUOVI SETTAGGI MATERIALE


Non si capisce bene perché, ma pare che ciclicamente gli sviluppatori dei programmi si divertano a cambiare un po' le carte in tavola. Così, nel caso di Indigo, il parametro che una volta si chiamava Exponent con le nuove versioni di Indigo e SkIndigo si chiamerà Roughness, allineandosi peraltro alla schiera di altri motori che da sempre si riferiscono alla rugosità del materiale con questo termine (..colgo l'occasione per chiarire - a chi non lo sapesse - come va letto: si pronuncia "rafness". Non "raug-ness" o "roughess", ve ne prego... Voi - o miei lettori assigui - DISTINGUETEVI!).

Ma bando alle ciance: come funzionano i nuovi parametri che controllano la lucidità dei nostri materiali? Mi sono preso qualche tempo per darci un occhio ed eccomi qui a relazionarvi.

Innanzitutto, i parametri da regolare sono 2: Fresnel Scale ed il neoentrato Roughness. Il primo regola il valore di IOR (indice di rifrazione, ignorantoni), il secondo regola la quantità di rugosità superficiale. I parametri lavorano in parallelo, ed integrano uno le funzioni dell'altro. Entrambi possono essere regolati numericamente da 0 a 1, oppure tramite un mappa (che esclude automaticamente il valore numerico eventualmente impostato).
A livello intuitivo, si coglie una certa differenza tra i due parametri, ma è difficile spiegarla a parole: affidiamoci come sempre a qualche immagine cotta apposta per voi.



OH IL MIO ADORATO LEGNO! Quale migliore materiale per fare qualche test? Bene, in questo caso vedete un elegante pavimento in listellini a spina di pesce. Dev'essere stato piallato di recente perché la vernice è stata evidentemente grattata via: non ha alcuna riflessione. Otteniamo questo risultato applicando al materiale del legno lo shader DIFFUSE.

Proviamo ora a trasformare lo shader in un PHONG, ed impostare qualche parametro.

Ecco a voi un pavimento perfettamente levigato e verniciato di recente. Piuttosto fintello, eh? Come si ottiene questo? Semplicemente col parametro ROUGHNESS settato a 0.2 (lasciamo per ora impostato ad 1 il valore Fresnel Scale). Il numero è molto vicino a 0, quindi la rugosità e quasi pari a zero, quindi il materiale è lucido; diciamo, indicativamente, 1/5 della sua potenziale lucidità massima. E se invece ci spostassimo più verso l'1, cioè la rugosità massima? PRRRRONTI!
Come ci aspettavamo, con Roughness impostata a 0.7 le riflessioni quasi completamente sono sparite. Se siete acuti osservatori potete notare però che esiste una differenza tra questa resa e quella dello shader DIFFUSE: in effetti la presenza di una piccola percentuale di lucidità (quello 0.3 che manca per arrivare alla rugosità massima) ci dà quella sensazione di "materiale usato da lungo tempo". In alcuni casi, questo risultato potrebbe quasi andare bene, posto che comunque è un effetto troppo uniforme per essere completamente verosimile.


Vediamo quindi come regolare le disomogeneità. Iniziamo riportando il valore di Roughness a 0.2, e specificando una mappa nel canale Fresnel Scale. In questo modo annulliamo il significato del valore numerico 1 dato in precedenza al parametro, e ci affidiamo ad una mappa che descriverà ad Indigo le variazioni di IOR. 
Utilizzeremo questa mappa:
Il colore del pixel definisce il valore numerico puntuale da assegnare al canale: in questo caso, i pixel neri assegneranno il valore 0 di Fresnel Scale in quel punto, i pixel bianchi varranno come Fresnel Scale pari a 1. Fresnel Scale 0 sta a significare "Fresnel Scale nulla", quindi in sostanza effetto Fresnel nullo, quindi nessuna riflessione. Fresnel Scale 1 sta a significare al contrario "Fresnel Scale massimo", quindi massima visibilità della riflessione, con valore specificato nello slot IOR. 

E' importante ricordare che questo 1 non sta a significare SUPERMEGAGIGARIFLESSIONI: il valore 1 semplicemente rende visibile al 100% la quantità di riflessioni specificate con l'IOR. 


....vabbè Filì: cosa otteniamo? 

Eccovi serviti. Come potevamo immaginare, la mappa prevalentemente chiara ha determinato la presenza di visibilità di riflessione in molti punti. Nei punti della mappa perfettamente bianchi, la visibilità del valore IOR è massima.


Cosa succede se a variare è la rugosità e non la visibilità dell'IOR? Impostiamo un valore costante per il parametro Fresnel Scale scegliendo "none" dal menu a tendina e riportiamo il valore ad 1. Assegniamo invece una texture al canale Roughness, utilizzeremo la seguente:
Quando lavoro con mappe Roughness mi è sempre risultato difficile collegare mentalmente colore del pixel e risultato: ho quindi escogitato una piccola filastrocca mnemonica: "Pixel nero, raughness zero". Questa rimetta mi aiuta a ricordare che i punti neri della mappa avranno rugosità zero, quindi saranno perfettamente lucidi. Per antitesi, quelli bianchi saranno assolutamente opachi. Ecco perché è utile in questo caso che le fughe del parquet siano chiare: saranno molto più opache, con tutta la microsporcizia che ci si ferma dentro.


Ecco il risultato:

Le mappe specificate sui due canali, alla bisogna, possono controllare i parametri parallelamente. Ecco cosa risulta se assegniamo ed abilitiamo le mappe su entrambi i canali:
Con un po' di pratica, si impara a bilanciare i valori in modo da ottenere il risultato materico che ci immaginiamo. Personalmente preferisco un effetto finale di questo tipo, ottenuto con shader PHONG, IOR 1.38, Roughness lineare 0.68 e Fresnel Scale con mappa:


Saluti a tutti! E postatemi i vostri test!!!!!!!

sabato 5 novembre 2016

MODELLARE UNA FINESTRA REALISTICA PER IL RENDERING

Un altro capitolo interessante è quello della modellazione dei serramenti. Chi modella per l'architettura ha la tendenza a semplificare la questione, vuoi perché l'attenzione di chi progetta - una volta individuata una determinata forometria - si rivolge ad altro, vuoi perché un serramento riprodotto per bene in tutte le sue parti può essere piuttosto pesante, a livello di geometria 3D. 

Che sia per un motivo o per l'altro, spesso nella fase di pre-renderizzazione il nostro serramento appare più o meno così 

Il più delle volte - vi metto in guardia - il vetro è composto da una singola faccia; a questo proposito vi ricordo che in caso di estrema e impellente necessità Indigo può renderizzare anche un vetro "impossibile" se impostate lo shader su ThinGlass.

Ad ogni modo, se renderizziamo il modello rappresentato sopra otteniamo questo:
La tristezza era tanta che non ho avuto cuore di lasciarlo cuocere più a lungo. Direi che comunque ci siamo capiti. Questo non sembra affatto un serramento. Vediamo allora come possiamo modellare in tempi ragionevoli un serramento verosimile. 

Il primo e unico consiglio che vi do, madre di tutti i consigli per l'architettura e quindi per il rendering SAGGIO - che è quello che facciamo noi, per inciso - è GUARDATEVI ATTORNO. Fortunatamente ognuno di noi sta in una casa calda: tutti i grandi buchi nei muri delle vostre case hanno una finestra a chiudere gli spifferi: coraggio, dateci un occhio. SU. 

La prima cosa che osserviamo è che non c'è quasi nulla di complanare. Si, qualche serramento può esserlo, ma qui stiamo creando un FACILE SERRAMENTO STANDARD, quindi consentiamoci qualche approssimazione. Prima cornice:
Questa rappresenta il telaio apribile del serramento. La sezione dell'elemento sarebbe in realtà molto più complessa, ma noi non vedremo mai nulla di tutto ciò per cui SEMPLIFICHIAMO.

Passiamo alla seconda cornice: questa è una finitura che va a coprire il giunto tra parte fissa del telaio e il muro. Praticamente qualunque cosa che copra un buco in architettura ha una cornice. In questo caso la semplifichiamo così:
In questo caso, vi consiglio di perderci un attimo di tempo e di costituire 2 coppie di componenti geometricamente separati (cornice orizzontale e cornice verticale). Sarà utile in una delle rifiniture finali.

Il telaio apribile di un serramento moderno presenta normalmente verso il lato esterno una protrusione nella sezione, in modo da consentire l'appoggio della lastra vetrata in fase di realizzazione. Posato il vetro, questo viene fissato con un fermavetro. Modelliamo questo semplice elemento:
Non avendo modellato la protrusione di cui sopra, ci accontentiamo di approssimare il tutto copiando il nostro fermavetro anche all'esterno, ottenendo questo:
Ora una parte importante: il vetraggio. Inutile dirvi che ormai i serramenti a vetro singolo sono piuttosto rari: questo ci costringe a modellare più elementi per comporre l'elemento centrale del serramento. Per stare su un serramento medio direi che potremmo partire con un 4-12-4. Questa scrittura tecnica sta a significare un vetraggio composto da due vetri di spessore 4mm e di una camera d'aria interclusa di 12mm di spessore. Realizziamo quindi un primo pannello vetrato di spessore 4 mm e appoggiamolo alla parte interna del fermavetro:
Abbiate cura ora di creare un minimo di aria tra tutte le facce che si toccano (vedete quelle spiacevoli righettine che si vedono sullo spessore del vetro?): basta anche mezzo millimetro. Ricordatevi quindi di spostare di mezzo millimetro verso l'interno il pannello vetrato, separandolo quindi dal fermavetro esterno. 
Abbiamo raggiunto una situazione del genere:
Già con questo fate felice il renderista. Ma se volete davvero commuoverlo potete realizzare un ultimo dettaglio che farà aumentare di molto il grado di realismo del vostro serramento. L'elemento che determina la posizione reciproca dei vetri si chiama distanziatore, e normalmente è una bandina di alluminio, caratterizzata da piccole striature longitudinali e delle piccole punzonature.
Potrei stare qui a farvi un predicozzo sul fatto che le cose bisogna sudarsele per imparare, e costringervi a lunghe ricerche in rete sulle textures da utilizzare. Ma sappiamo tutti che in fondo a questo post ci sarà un utilissimo link al mio modello pre-fatto, per cui soprassediamo. 

Col posizionamento dell'elemento ci troviamo in questa situazione (ho spento il vetro interno per rendere evidente il distanziatore):
Il materiale del distanziatore studiatevelo un attimo. Se avete domande sapete che siamo sempre qui al vostro servizio. Si fa per dire.

Un ultimissimo passaggio: se avete modo, cercate di smussare tutti gli spigoli, perché nella realtà - soprattutto quando si parla di elementi in legno - gli spigoli perfetti non esistono. Potete utilizzare l'utilissimo plugin ROUNDCORNER. Se volete capire come funziona, vi segnalo l'ottimo tutorial di Simo3D a questo indirizzo.

Volete vedere come funziona il modello? Ecco qua: velocissimo render, con tanto di fuori fuoco perché il modello vale veramente la pena.


A presto!


mercoledì 20 aprile 2016

Buondi a tutti! 
In questo ultimo periodo mi sono trovato a trafficare con un lavoro di modellazione urbanistica più che architettonica. Il primo pensiero di chiunque di noi si sia trovato ad affrontare una modellazione di questo tipo vola alla mappatura della strada; il secondo, terribile, allo sfacelo di elementi - lampioni, cordoli, segnapasso,... - che prima o poi ineluttabilmente ci toccherà distribuire lungo il tracciato. Mi sono quindi adoperato nella comprensione del problema, cercando una soluzione snella alternativa al diventare anziano a forza di copiare e ruotare oggetti centinaia di volte. Ovviamente esiste, anche se utilizziamo uno strumento semplice come il nostro Sketchy.

Partiamo quindi dalla nostra situazione tipica: ho disegnato una serie di archi del tutto casuale, a rappresentare un ciglio stradale tipo. Che si tratti di archi e non di linee rette non influisce assolutamente: potete partire dalla primitiva che volete.

Il prossimo passaggio consiste nell'utilizzo di un primo plugin, ovviamente gratuito, che ci darà la possibilità di "unire" in una sola entità la nostra direttrice di distribuzione: selezioniamo tutti gli oggetti, menu "Extensions" e cerchiamo "weld". Con un click trasformeremo gli oggetti selezionati in un'unica entità.

 A questo punto ammettiamo di voler distribuire un palo stradale a due lampade lungo questa traiettoria. Importiamo l'oggetto nel nostro modello: è importante che l'oggetto - gruppo o componente che sia - sia caratterizzato da un sistema interno di assi cartesiani posto correttamente. Nell'immagine sottostante vedete che al doppio click, il palo della luce mostra un asse spostato rispetto all'oggetto, e questo non è bene.
In questo caso, sarà nostra cura modificare il sistema di assi interno in modo che l'origine degli assi sia impostato sulla base dell'elemento, nel suo baricentro: questo punto esatto verrà preso come punto di distribuzione del lampione. Per far questo, clicchiamo con il tasto destro sugli assi che vediamo, selezioniamo l'opzione "place" e cerchiamo:
1. il centro del cerchio (origine degli assi)
2. direzione dell'asse rosso
3. conferma della direzione dell'asse rosso
Ora il componente ha un sistema di assi interno congruo al nostro scopo. 
A questo punto selezioniamo con un click la nostra curva e richiamiamo il plugin "Pathcopy" (subito sopra a "weld" se li avete scaricati ed installati entrambi). Non appena avrete cliccato, la casella di input numerico vi darà un valore: quello è il valore delle unità di disegno che verranno lasciate tra le diverse copie di elementi, nel nostro caso ho digitato 7 (metri). 

 Fatto questo, cliccate sul componente da copiare, ed il gioco è fatto.
Si...è vero: in questo momento il lampione non è orientato correttamente rispetto all'asse stradale. Possiamo agire in due modi: 
1. Torniamo indietro con le operazioni fino alla determinazione dell'asse interno al componente "palo della luce": dovremo dare come asse rosso interno una direzione ruotata di 90 gradi rispetto a quella precedentemente specificata, OPPURE
2. Entriamo nel componente e ruotiamo attorno all'asse blu con centro nel centro tutti gli oggetti che compongono il componente.

Il plugin funziona anche se doveste distribuire l'oggetto sul punto finale di ogni segmento che compone l'elemento di distribuzione: vi basterà digitare 0 al momento della scelta della distanza tra le copie. 
Nel mio caso, originariamente avevo disegnato 6 archi con 10 segmenti ciascuno, ed ecco il risultato se do 0 come input.
Spero che tutto vi sia chiaro, e soprattutto che vi sia stato utile. Se avete domande non esitate a scrivermi!

Per chi se li fosse persi, ecco i due plugins che faranno la magia:


A presto!

martedì 19 gennaio 2016

LE DISTORSIONI DA LENTE
aperture diffraction e obstacle maps


Una domanda che vi manderà in crisi: voi sapete cos'è l'aperture diffraction

Non cospargetevi il capo di cenere, perché fino all'altro giorno non lo sapevo neanche io. 
Potremmo fare i tecnici e spendere 10 righe in spiegazioni teoriche che nessuno leggerebbe: a noi non interessano le formule matematiche (..giusto?) ma solo LE IMMAGINI!

Quindi vi chiedo un minimo di fantasia per inquadrare l'argomento: avete presente alcune foto di candele che si vedono girare in tempo di Natale? Vi siete accorti che alcune volte dalla fiammella si irradiano delle punte geometriche che evidentemente non sono reali parti di fiamma? Ecco, quella è la nostra aperture diffraction. Numero degli sbaffi, forma, visibilità, rotazione sono tutti parametri che possiamo controllare e che capiremo nelle righe che seguono.


Se aggiungete alle punte geometriche un obiettivo sporco otteniamo l'effetto di una obstacle map


Fine della teoria. Passiamo alla pratica.

Per questo tutorial renderizzeremo un semplice cielo, e valuteremo gli effetti dell'aperture sul sole. SENZA aperture diffraction il nostro sole appare cosi:


Innanzitutto cerchiamo di capire come attivare il calcolo dell'aperture diffraction utilizzando SkIndigo: le opzioni si trovano nel pannello "Camera" dei settaggi generali di SkIndigo. Sarà sufficiente spuntare la casella accanto a "Aperture Diffraction".

Quando si abilita l'Aperture, occorre specificare quale tipo di sagoma vogliamo assegnare al nostro otturatore (menu a tendina "Aperture Shape" sulla destra): la prima opzione è circolare. Se rirenderizziamo la scena otteniamo una cosa del genere:

TENETE PRESENTE CHE LA VISIBILITA' DELL'EFFETTO DIPENDE DAL PARAMETRO APERTURE (lo dice il nome stesso: APERTURE diffraction): se volete una aura luminosa più visibile non dovete far altro che ridurre l'apertura (e quindi selezionare un numero f/stop più grande): ad esempio, queste immagini sono realizzate con apertura pari a f/16; in caso volessi un'aura più grande dovrei andare su un f/22 o maggiore. Ricordate che se utilizzate un obiettivo meno luminoso (con valore f/stop crescente), dovrete aumentare la sensibilità (ISO) o il tempo di esposizione (shutter speed) per equilibrare l'effetto.

Se vogliamo sperimentare effetti diversi, Indigo ci consente di cambiare la forma della sagoma dell'otturatore: dal menu a tendina scegliamo "triangular". Appariranno i parametri addizionali "Blade offset", "Blade Radius" e "Rotation Angle". 
Il terzo parametro, evidentemente ruoterà di un certo angolo l'effetto determinato dai due parametri precedenti. Per quanto riguarda i primi due parametri invece la questione è più complessa. Ho renderizzato la stessa scena utilizzando diversi parametri, e preparato una immagine complessiva per il loro raffronto. Eccola di seguito.
Ed il link per scaricarla, in caso ve ne siate innamorati: LINK

Dall'immagine si può dedurre che al crescere del valore di offset l'immagine diventa vieppiù luminosa; con valori di offset bassi, inoltre, l'effetto appare più nitido. All'aumentare del raggio, aumenta la dimensione della spaziatura tra i raggi, rendendo gli sbaffi più facilmente individuabili.

Cosa produce la sovrapposizione di una obstacle map? Anche in questo caso è meglio utilizzare un supporto grafico per comparare i risultati. 
Ed il link all'immagine scaricabile: LINK

Tutte le immagini sono state realizzate con f/16 e parametri Offset e Radius fermi sui valori 0.3 e 0.5 rispettivamente, variando la sola obstacle map che vedete riportata.
Le ultime due immagini in basso a destra sono realizzate con f/90 (aumentando il parametro ISO per renderle più luminose): come già detto, gli sbaffi risultano molto maggiormente visibili, e l'effetto della obstacle map è senz'altro differente.

Potete sperimentare variabilissimi risultati disegnando le vostre mappe personali in photoshop. Ricordate però che Indigo accetta solo mappe quadrate e con estensione PNG. 

Spero che questo post sia stato utile e interessante, e spero di leggere tanti commenti, oltre che vedere i vostri TEST.

A presto!

giovedì 17 dicembre 2015

CAMBIARE FACCIA AD UN RENDERING MEDIOCRE

Capita a volte (....TANTE volte) che riponiamo le nostre migliori aspettative in un rendering e poi restiamo delusi dalla qualità dell'immagine che ci troviamo davanti. Spesso non si riesce a capire cosa c'è che non funziona: il modello è preciso, gli oggetti ben dettagliati...come mai l'immagine non mi dà nulla, non comunica? 

La colpa è da attribuirsi sostanzialmente a due fattori: materiali e soprattutto LUCI. 

Come uscire a testa alta da una visualizzazione non troppo riuscita, magari per mancanza di tempo? Sui materiali è più difficile lavorare, ma sulla luce possiamo fare qualcosa?

Per focalizzarci sul tema ho preparato una scena pseudo-plausibile e l'ho renderizzata con SketchUp Podium, un interessante motore che fa della semplicità di settaggio materiali la sua arma più forte, ma il controllo della luce - per quanto di buona qualità - risulta abbastanza macchinoso.

Nel caso della scena in questione, ho impostato sola luce naturale, senza badare troppo ai parametri. Ho ottenuto la seguente immagine:
Ovviamente questa visualizzazione non può lasciarci molto soddisfatti. E' piuttosto scura e piatterella. La prima cosa da fare è tirare su la luce globale. Per fare questo ho creato un layer di modifica livelli in questo modo:


e giocando con i tre slider (del tutto a mio gusto, senza un criterio preciso) ho ottenuto questo risultato:
E già questa è un'altra cosa da vedere! 

I layer di modifica sono una cosa molto utile: potete aggiustare i parametri più volte nel tempo senza renderli definitivi come quando modificate direttamente il livello su cui state lavorando. Con un doppio click sull'icona del layer di modifica nel pannello layers vi riappariranno gli sliders di modifica e potrete aggiustarli finché non ne siete soddisfatti.

Una cosa che osservo spesso è che una immagine non dev'essere troppo satura per essere piacevole senza focalizzarsi su un elemento in particolare: ho creato quindi un layer di modifica saturazione e, anche in questo caso del tutto a mio piacere, ho aggiustato la saturazione, ottenendo questo risultato:


A questo punto rilevo che la mia immagine manca di un pelo di profondità: per recuperarla duplico il livello base, lo pongo in cima a tutti i livelli creati finora (2 piu quello dell'immagine di base), lo desaturo completamente e cambio il metodo di fusione ad "overlay", impostandone la visibilità ad un livello adeguato (nel mio caso 33%).

Ottengo questa immagine:

Il prossimo passaggio è molto interessante: ci occuperemo di sbilanciare un po' la luminosità dell'immagine dal lato in cui la luce entra con maggiore energia, ovviamente "bruciando" un po' gli oggetti. Creiamo un nuovo livello, cambiamone il metodo di fusione ad "overlay" e la visibilità al 50%, tanto per iniziare. Poi con un grande pennello bianco e molto morbido dipingiamo puntoni bianchi sulla parte sinistra. Giocheremo un po' con la visibilità del layer e con la visibilità del pennello, e alla fine raggiungeremo un risultato di questo tipo:
Concentriamo questa operazione sulle parti direttamente illuminate (la parte sinistra dell'immagine e le zone di pavimento illuminate), che sono ovviamente più chiare e contrastate rispetto agli oggetti in ombra. 

Il pilastro sulla sinistra è molto vicino, quindi sarà plausibile che risulti un po' fuori fuoco. Ho duplicato l'immagine di base, e modificata con il "blur tool" dove necessario, ottenendo questo:
Con la penultima operazione ho aggiunto un po' di vignettatura:
Infine, ho copiato tutti i livelli tranne quello della vignettatura, uniti tra di loro (comando ctrl+E) e applicato un pelo di aberrazione cromatica, che non fa mai male se usata con cautela. Ecco il risultato:

Eccovi una comparazione del prima/dopo. Direi che qualche passo avanti l'abbiamo fatto, e anche stavolta abbiamo salvato la faccia!


Grazie per aver seguito questo piccolo tutorial e spero che prima o poi vi possa tornare utile!


A PRESTO!