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lunedì 2 novembre 2015


Mi è capitato di recente di rispolverare (..è il caso di dirlo!) un vecchissimo argomento: avete presente quel fenomeno per cui in un ambiente polveroso i raggi solari che penetrano all'interno diventano quasi...tangibili? In un certo senso è vero: questa suggestiva condizione dipende dalla presenza di corpuscoli solidi in sospensione nell'aria, normalmente si tratta di polvere, ma si può ricreare lo stesso effetto anche utilizzando farina o altri materiali a grana microscopica. 
Mi sono domandato, insieme all'amico Max, se è possibile ricreare questo effetto attraverso Indigo e SkIndigo: ho quindi preparato una semplicissima scena per i miei esperimenti; nulla di che, intendiamoci: il materiale è un biancone diffuso, il modello della panca è scaricato dalla warehouse. 

Unica particolarità è il pavimento: non si tratta di una texture ma di geometria generata dall'OTTIMO plugin FloorGenerator di sdMitch (sono in ordine alfabetico), capace di disegnare in pochi secondi geometrie anche complesse (c'è addirittura un'opzione per la rastrematura degli spigoli), utilissime per i nerd del rendering ultrarealistico!


La nebbia è generata dallo strumento "Nebbia" di SketchUp (non che serva una grande immaginazione..): basta impostare lo slider di sinistra sullo 0%, e lo slider di destra abbastanza vicino al 100%; indichiamo così che a distanza zero da noi la nebbia non ha densità, e che ha massima densità quasi all'infinito: in sostanza è una nebbia MOLTO rarefatta, tanto che nel viewport di SketchUp non sarà quasi possibile vederla.

La nebbia di SketchUp nell'esportazione a Indigo verrà convertita in una sfera cui è applicato un "medium" SSS (Sub-Surface Scattering): in sostanza è come se la nostra scena fosse racchiusa in una sfera che contiene nebbia. 
La dimensione di questa sfera è data dalla geometria presente nell'intera scena: ho preferito aggiungere un paio di piccole facce fuori dall'ambiente chiuso in modo da allargare un tantinello la dimensione della sfera.  

Vi linko al modello, così in caso vogliate cimentarvi avete una scena da cui partire!



A presto!









mercoledì 20 gennaio 2010

Altro esperimento sui materiali SSS: in questo caso ho tentato di mettere sinotticamente in evidenza le proprietà fisiche che caratterizzano questa famiglia di materiali. Il volume oggetto del rendering è un blocco a sezione curvilinea che presenta zone più sottili e zone più spesse; i volumetti regolari in primo piano variano solo di spessore; la texture aplicata al piano di base rende l'idea delle dimesioni effettive degli oggetti. I testi tridimensionali sono stati modellati in SketchUp utilizzando l'apposito strumento testo3D.

martedì 19 gennaio 2010

Con questa immagine torno ad alcune sperimentazioni sui materiali Sub-Surface Scattering, che assorbono la luce rifrangendola al loro interno. Si intuisce che questa caratteristica tenda a convergere verso risultati dissimili a seconda del modello cui il materiale è applicato: la variabilità degli effetti che si possono ottenere è davvero sorprendente, ed è per questo che è utile condurre diverse prove per comprenderne appieno il comportamento. Il modello di base è stato scaricato gratuitamente dal sito Archive 3D, un'ottima risorsa per molti ottimi modelli che possono essere importati in SketchUp. Il materiale SSS è ricavato da uno shader specular (lo shader che si utilizza per qualsiasi tipo di vetro) con lieve assorbimento colore sui toni arancioni, che conferisce appunto la colorazione base della statuetta. Il parametro scattering attiva al contempo le rifrazioni interne che riducono il valore della trasparenza del materiale via via che la luce lo attraversa. In questo modo, come è possibile notare, le zone più sottili, come i bordi, sono quasi trasparenti, mentre le parti interne sono più opache.
L'ultimo appunto a questa immagine riguarda il metodo di calcolo dell'SSS: la corrente versione commerciale di Indigo, la 2.2, ha apportato diverse modifiche all'algoritmo di calcolo dei materiali scattering, semplificando e velocizzando il processo di rendering per i materiali con valore di SSS uniforme. In questo caso si è voluta testare l'effettiva efficienza delle migliorie apportate e si è riscontrato un notevole miglioramento: tempo di rendering di sole 4 ore, e buona definizione del materiale, seppur non ancora limpidissimo.