domenica 27 settembre 2009

Anche questa immagine è stata prodotta per un concorso, assieme a tante altre. Sono particolarmente affezionato a questa nello specifico perchè ritengo che la prospettiva sia per un qualche motivo azzeccata. La scena mi ispira serenità, tranquillità e quel silenzio quasi irreale che ci accoglie quando ci troviamo in ambito montano, come quello in cui questo progetto si inserisce. Render realizzato con Maxwell 1.7, alcuni mesi fa.
Questa immagine non è propriamente un render. Si tratta di una sovrapposizione di più livelli con caratteristiche differenti: il primo layer contiene le linee del prospetto così come visualizzate in SketchUp; un secondo layer contiene le textures; un terzo contiene le ombre portate ed un quarto contiene un render con sola GI (Global Illumination). Come leggete, l'unico layer effettivamente renderizzato è il quarto. Il calcolo della illuminazione globale è una tecnica propria dei motori di render approssimati (biased): una semisfera luminosa a colore costante (in genere un grigio molto chiaro) viene presa come unica sorgente di luce della scena. Le ombre che così si ottengono sono molto "sfuocate", ben poco definite, come in una giornata nuvolosa. Trovo che un rendering con sola GI sovrapposto a prospetti texturizzati produca un effetto di profondità che dà un valore aggiunto al disegno.
L'edificio abbraccia e protegge un ampio spazio aperto centrale che è a tutti gli effetti il cortile della scuola, luogo di gioco essenziale per i bambini ospiti di una scuola elementare. I colori vivaci dei sistemi di oscuramento delle aule arricchiscono una composizione ordinata della facciata Est.


L'edificio si colloca all'incrocio aT di due strade non reciprocamente ortogonali: il lotto comprendeva al suo interno un angolo fortemente acuto. Per necessità di tipo funzionale, la metratura dell'edificio era tutt'altro che generosa, nei confronti degli spazi aperti: l'edificio riflette in se stesso questa situazione critica, sviluppandosi il più possibile sui bordi del lotto, e determinando un importante spazio aperto centrale "riparato" dal rumore della strada principale, e soprattutto sicuro come giardino per i bambini. Lo spigolo rappresentato in questa immagine occupa l'angolo più acuto del lotto. L'unicità di questa situazione ha, secondo noi, giustificato un grande occhio vetrato, l'eccezione che contraddistingue la facciata Ovest del fabbricato.
Questa immagine riguarda il grande spazio distributivo su cui affacciano le aule. Si tratta di un lungo e spazioso ambiente a doppia altezza pensato per soddisfare le esigenze di movimento dei bambini nelle giornate di pioggia. La parete sulla destra è vivacizzata da una serie di aperture irregolari.
Niente di particolare da rilevare nella serie che posto oggi. Si tratta di un concorso per una scuola elementare, a cui ho partecipato insieme a due colleghi progettisti. Il tentativo di questi rendering era quello di mostrare non un prodotto finito, puramente fotorealistico, ma di inserire l'oggetto in un contesto più in fieri, trattandosi ancora di un progetto preliminare. A tale scopo, i render e le relative viste di SketchUp (a tratto schizzato) sono stati uniti e calibrati attraverso maschere in Photoshop. Personalmente, trovo il risultato ottenuto piuttosto accattivante. Le immagini furono - a suo tempo - renderizzate attraverso Maxwell 1.6.

domenica 13 settembre 2009



Il tema di questi due render è il medesimo edificio comunale di cui si prevede l'ampliamento, e la riqualificazione dell'area urbana ad esso contigua. Le immagini originali ottenute con Indigo sono state oggetto di una pesante rielaborazione in fase di postproduzione: sono state fortemente desaturate e rese più nitide attraverso un filtro di sharpening, che riesce ad accentuare i contorni e le fughe dei mattoni.
Gran parte della vegetazione in primo piano è stata anch'essa aggiunta in Photoshop, allo scopo di controllarne maggiormente la trasparenza e contemporaneamente di conferirne un carattere di "secondo piano" nei confronti del vero soggetto del rendering.
L'immagine (incompleta) fa parte di un progetto di studio di esterni che intrapresi un paio di anni fa, quando mi avvicinavo ad Indigo per i primi esperimenti. La scena base è stata reperita nella 3Dwarehouse, ed è stata poi resa utilizzabile ai fini del rendering dopo la solita serie di inevitabili rimaneggiamenti che si rendono quasi sempre necessari quando si utilizza un modello proveniente da quella risorsa. Nella maggior parte dei casi si tratta di aggiustare le normali delle superfici. SketchUp, come sapete ed è facile intuire se l'avete provato almeno una volta, lavora con superfici bidimensionali, piuttosto che con primitive volumiche (cubo, cono, cilindro, toro,...) come fanno molti applicativi di modellazione: questo gli conferisce la versatilità che tutti conosciamo. Le facce che creiamo hanno sempre due lati, un "dritto" e un "rovescio", per così dire. Il "dritto" ed il "rovescio" vengono definiti attraverso un immaginario vettore - appunto - normale alla superficie stessa, in modo che il "dritto" sia individuato come il lato del vettore uscente, mentre il "rovescio" è per esclusione l'altro lato. Un modo per rendersi conto rapidamente delle normali sbagliate è quello di abilitare temporaneamente la vista monocromatica di SketchUp: le facce bianche presentano le normali corrette, le facce blu/violetto hanno le normali invertite. Per invertire le normali è sufficiente cliccare con il tasto destro del mouse sulla faccia viola e selezionare dal menu contestuale "Reverse face" o "Inverti faccia". Evidentemente non si tratta di un processo complicato, ma spesso risulta parecchio dispendioso in termini di tempo.
Il problema delle "facce inverse" non coinvolge direttamente SketchUp, se il file viene gestito solo internamente al programma: sorgono invece molti conflitti quando lo stesso modello viene utilizzato allo scopo del rendering. Spesso i materiali applicati alle facce inverse non vengono riconosciuti: così otterremo una superficie bianca nella nostra immagine, nel migliore dei casi; se il materiale che avevamo impostato è invece un vetro o un altro dielettrico nel 99% dei casi otterremo una faccia completamente nera.
Questo semplice test non è che una variazione di una scena già presente in questo blog. Qui si è provata una variazione dello shader base utilizzato per la pietra che definisce matericamente tutti i prismi, cambiandolo da semplice diffuse a blend, uno shader composito che consente di mescolare due sotto-shaders. In questo caso, le venature dorate sono ottenute con un materiale metallico, la parte grezza invece è un materiale di tipo phong.
L'ambiente vagamente polveroso che consente di individuare la direzione di provenienza della luce solare è un effetto ottenuto in postproduzione.

sabato 12 settembre 2009

Questa immagine è il risultato di un ritaglio operato su una immagine molto più grande. Mi sembrava interessante una composizione verticale fratturata dagli elementi rettilinei (le travi in legno lamellare, gli scalini, la luce del sole) che otticamente si incontrano e si incrociano, a movimentare l'interno di una lunga hall distributiva che si può solamente immaginare. In fondo credo che la grande forza dell'architettura stia in questo: rappresentare movimenti pur rimanendo composta da soli elementi immobili.
Come si può vedere, l'immagine è ancora poco definita, e presenta molti di quegli errori di calcolo comunemente noti nel mondo della CG come fireflies (faville). Contrariamente a quello che è il mio solito gusto in fatto di rendering, la composizione non sembra risentirne, e anzi mi sembra in qualche modo arricchita di una certa sensazione di non finito che mi ha subito affascinato.
L'intento di questo render è stato quello di valutare il contributo d'illuminazione naturale assicurato dalle vetrate a favore del vasto spazio a doppia altezza che costituisce il soggiorno di un ampio appartamento, oggetto di un ben più ampio lavoro di progettazione sviluppato e portato a termine dall'Ing. Marco Da Ponte. Particolare rilevanza è stata conferita alle cromie caratterizzanti lo spazio: si è voluto contrapporre al materiale austero del pavimento (un conglomerato cementizio con finitura a cera) e del muro che racchiude l'angolo cottura (in intonaco grigio, sulla destra) una certa vivacità della parete frontale, che dialoga con gli elementi d'arredo. La scena è stata renderizzata con Fryrender su piattaforma 3dsMax 8.
In questa scena il soggetto è rappresentato da una pianta d'edera, che cresce aggrovigliata ad una geometria piuttosto improvvisata. Questo test è stato completato attraverso Maxwell 1.6 con piattaforma 3dsMax 8. L'edera è un plugin gratuito per 3dsMax scaricabile al seguente indirizzo: http://graphics.uni-konstanz.de/~luft/ivy_generator/. La scena è stata illuminata con una mappa HDRI (High Dynamic Range Image): questa tecnica presenta alcune rilevanti caratteristiche che possono migliorare il realismo delle scene di esterni, e per questo sono ad oggi spesso utilizzate dai professionisti per immagini outdoor. L'illuminazione che proviene da una immagine HDR è quasi sempre non uniforme in termini di intensità e di gradazione cromatica, il che consente di simulare la presenza di oggetti di intorno non direttamente ripresi dalla camera virtuale, ma che in gran parte contribuiscono a modificare la quota di illuminazione indiretta che poi intaccherà il soggetto della scena.
Una caratteristica delle immagini HDR
da non dimenticare consiste nel fatto che assai raramente sono in grado di generare ombre dirette nette. Questa considerazione è ovviamente da tenere presente nel caso si voglia ottenere un certo tipo di illuminazione globale del soggetto.
Molti motori di rendering al giorno d'oggi supportano immagini HDR come fonti luminose; spesso cambia però il metodo di gestione all'interno del programma, che a seconda dei casi può consentire la separazione dei differenti contributi dell'HDRI nei relativi canali (riflessione, rifrazione, sfondo, illuminazione indiretta,...). Alcuni motori di rendering consentono l'uso delle HDRIs anche come "complemento" alla più tradizionale illuminazione sun/sky (è il caso ad esempio di Fryrender della RandomControl e di Maxwell della NextLimit).
Esiste un formato immagine comparabile all'HDR che si basa su librerie open source, supportato da ormai numerosi motori di rendering, soprattutto quelli appunto di filosofia open source. Si tratta del formato EXR, il quale presenta le medesime caratteristiche del commerciale formato HDRI, e nel quale è possibile trasformare le HDRIs (facilmente reperibili online) attraverso diversi programmi. Io consiglio il gratuito Picturenaut, reperibile al seguente indirizzo: http://www.hdrlabs.com/picturenaut/.
Indigo attualmente non consente di affiancare le ombre dirette del sole all'illuminazione indiretta fornita da una EXR, ma è un'opzione correntemente in fase di sviluppo.