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martedì 26 gennaio 2016

COMPOSIZIONE

Ho fatto una cosa mai fatta prima: preso oggetti a caso, messi insieme e renderizzati. 

No dico sul serio, mai fatto prima. 
Mi ha stuzzicato una composizione dell'utente Nizar Kwafi che sulla warehouse ha caricato un modello interessante: una composizione di oggetti che mi è sembrata equilibrata e molto rilassante. 
Qualche giorno fa ho studiato un po' le distorsioni da lente, ed ero curioso di sperimentarle su una scena pseudo seria: sempre bazzicando sulla warehouse ho trovato (cercando tutt'altro, ovviamente) dei modelli molto ben fatti di lampade ad incandescenza d'arredo: ho provveduto quindi a sostituire i bulbi standard di Nizar con quelli d'arredo, settato due diconsi due materiali e lanciato il render. 
RIsoluzione 2000x2000, ha cotto per circa 3 ore.

Vi posto il risultato finale.

I commenti sono sempre bene accetti. :)

Alla prossima!




venerdì 8 gennaio 2016

CAMERA DA LETTO B&b

Per uno dei concept che sto seguendo, ho avuto tempo di elaborare alcuni rendering di interni (il progetto in questione si occupa principalmente di interior design). 

La presenza forte del legno come materiale di finitura è un rimando all'ambiente montano in cui il progetto si colloca: fin troppo spesso i progetti - per quanto sapientemente siano sviluppati - "snaturano" l'oggetto architettonico sradicandolo dalla sua realtà, e diventano "semplici" oggetti di design. Se è vero che questo atteggiamento è ben più evidente - e quindi pericoloso - quando ci si occupa dell'aspetto esterno di un edificio, ritengo che anche negli interni si possa essere coerenti e ricercare quella continuità interno-esterno che senz'altro ci rilasserà, facendoci sentire...al posto giusto.

A livello tecnico, i render non hanno particolari peculiarità da sottolineare: l'immagine della camera è illuminata da una mappa EXR (una alternativa alle mappe HDR, per chi non lo sapesse), mentre l'immagine del soggiorno è illuminata con il sistema cielo/sole, che in Indigo possono essere splittati su due livelli, per controllarne separatamente colore ed intensità.



Come sempre, se avete dubbi o curiosità sono a vostra disposizione!

A PRESTO!

martedì 27 ottobre 2015


Anche questo è un ripescaggio selezionato dalla mia vasca dei ricordi. Finché se ne stanno in una cartellina nel mio computer non aiutano nessuno: hai visto mai che possa fugare qualche dubbio a qualcuno. Niente di speciale, un piccolo esercizio sulla lunghezza focale e un materiale blend per la carrozzeria, unica cosa leggerissimamente più complessa dell'inedia generale. Modello dalla warehouse, giusto qualche piccola ottimizzazione. Ogni tanto qualche modello fatto bene lo si trova.

A questo proposito vi segnalo a questo link una bella pagina di un utente che ha postato modelli di auto decorosi, finalmente! Free to use, ovviamente!

A presto CGers!

lunedì 26 ottobre 2015

Mi dicono che i post con il mio (ELEGANTISSIMO) font piccolo non sono leggibili. Vedrò quindi di venire incontro a questa osservazione e di scrivere con un carattere un poco più grande.. Oggi aggiorno il blog con una immaginina cotta un poco meno di 6 ore, ma come vedete non è ancora ben pulita.. Si tratta della mia nuova location lavorativa e non (Silvia: conferma!). Ho pensato di provare a vedere cosa veniva fuori renderizzando un po' l'idea di arredo. Tutto ancora MOOOOLTO WIP, ma vedete che intanto la mia lampada IKEA è comparsa :)
Spero di riuscire ad aggiornare presto con una nuova vista!

Saludos!

domenica 18 ottobre 2015


Posto questo interno fatto ormai qualche tempo fa per illustrare il prototipo per una casa in legno a basso costo. Quella che vedete in fondo, sull'angolo, è la porta di ingresso; quella bianca, mascherata nel muro accanto al caminetto dà verso la cucina; arioso openspace a doppia altezza per la zona pranzo-soggiorno che dà verso il giardino privato. Le scale portano al livello superiore, dove si trovano le camere da letto e un servizio igienico. 

A livello tecnico, il render funziona bene per la paletta colori utilizzata (bianco, grigio, beige, ottanio), colori abbastanza rilassanti; i toni prevalentemente chiari aiutano ad ampliare la percezione dello spazio. I divani sono gestiti come xrif esterne, in modo da non appesantire la navigazione del modello di sketchup.

Il progetto è dell'amica e collega Arch. Cristina Perin.

mercoledì 7 ottobre 2015



Che dite? riprendiamo un po' il contatto? Non siete in molti a seguirmi ma mi piacerebbe diventaste di piu.. vedrò di darmi da fare. 

domenica 16 dicembre 2012


..più di due anni senza postare nulla: il tempo passa velocissimo, e mi dispiace molto di non riuscire ad essere assiduo come un tempo nel seguire questo modesto blog.. Alcuni tra voi mi supportano e mi incoraggiano a continuare, e senz'altro la mia passione non sta diminuendo col passare del tempo. Rieccomi qui, allora: spero che questa immagine, vincitrice del concorso "Indigo Renderer: lighting and materials", serva da spunto ad alcuni di voi, e susciti domande e curiosità a cui spero di riuscire a rispondere in maniera tecnica esauriente.
L'ambiente base era fornito a base di concorso: una stanza di determinate dimensioni, con una conformazione planimetrica che ricorda vagamente una croce greca: un ambiente quadrato centrale a cui si aggrappano diversi locali più piccoli ai lati; le aperture erano anch'esse predefinite. Il modello è stato fornito ovviamente senza textures e senza arredi. Ho potuto sperimentare in questa occasione diverse funzionalità di Indigo: in primo luogo, l'immagine è stata illuminata con una mappa EXR, che garantisce una illuminazione cromaticamente disomogenea molto naturale (vedete il riflesso azzurro centrale, sul pavimento in legno, e le sfumature giallo chiaro sul divano e sulla tenda a destra); in secondo luogo, è stato utile ed interessante utilizzare la funzione di collegamento a mesh esterne (le due piantine), che snellisce la gestione del modello rendendo possibile l'utilizzo di mesh estremamente dettagliate. Una grande quantità di fonti luminose di varie potenze e toni cercano di arricchire gli angoli non direttamente toccati dalla luce naturale. 

Quella che posto qui non è una delle due immagini finali: si tratta di un work in progress intermedio, che per qualche motivo mi ha sempre più convinto rispetto alle più elaborate produzioni conlcusive.











lunedì 19 aprile 2010





















Questa semplicissima scena è stata impostata in poco meno di un'ora. La renderizzazione è proseguita per circa 15 ore; il risultato non era nitidissimo alla fine del processo, ma un rapido ritocco in Photoshop
ha corretto le impurità più pacchiane. L'illuminazione in questo caso è affidata totalmente ad una mappa EXR, che penetra frontalmente nella scena, causando una condizione voluta di controluce, ed allo stesso tempo è utilizzata come luce di riempimento. La variazione cromatica delle fonti luminose è appunto conseguenza dell'uso della mappa di Environment. Corrispondentemente alle aperture, sono stati posizionati gli Exit Portals, al fine di rendere più rapido il processo di de-noising dell'immagine. Questo rendering è ancora un WIP: molti sono gli elementi ancora da aggiustare, a livello compositivo e tecnico riguardo ad esempio la puntualizzazione di alcuni materiali e di luci aggiuntive. Nonostante tutto però, sebbene si tratti sicuramente di un risultato intermedio, mi piaceva la sensazione che si è ottenuta, e mi è parsa degna di uno spazio dedicato.




















Questa immagine è tratta da una scena più ampia, tema di un rendering di architettura domestica. Il rendering definitivo è di risoluzione molto elevata, e dato l'alto consumo di RAM, è stato affidato all'amico Borgleader del forum di Indigo renderer. Questa immagine coglie invece un singolo soggetto, un angolo lettura raccolto, che sfrutta l'illuminazione naturale data dalla finestra sullo sfondo, e dalla luce artificiale proveniente dalla famosa lampada Tolomeo. Ho constatato nella fase di postproduzione che i toni freddi meglio
dei toni caldi si addicevano a conferire la sensazione che speravo scaturisse da questa immagine. Anche qui è stato condotto un piccolo esperimento di distanza focale (DOF).

mercoledì 20 gennaio 2010

Mi sono permesso di esercitarmi con l'immagine precedente cercando di ottenere un effetto da vecchia foto. Ovviamente tutta la postproduzione è condotta in Photoshop.
In questa scena l'interesse principale è stato rivolto alla sensazione che si voleva trasmettere: una situazione di calma e serenità, di silenzio e di pace. Si tratta di una scena studio, non creata a scopi commerciali, ed è quindi stato dato il giusto spazio agli aggiustamenti necessari al fine di migliorare l'effetto finale. Per il calcolo dell'immagine finale si è utilizzata la versione di Indigo per sistema operativo Linux 64bits: in questo modo è stato possibile ottimizzare l'uso dei 4GB di RAM, non completamente riconosciuti da Windows. Il processo di gestione delle informazioni in ambiente Linux è inoltre risultato di gran lunga più efficace rispetto all'ambiente Windows: i tempi di rendering si sono ridotti di circa il 20%.
La postproduzione ha incluso l'aggiunta di aberrazione cromatica, la correzione selettiva dei colori, uno sharpening generico e un effetto di bagliore diffuso in corrispondenza della finestra in secondo piano. Anche in questo caso è stata utilizzata una focale corta, che rende gli oggetti in secondo piano in qualche modo eterei, contribuendo alla determinazione dell'effetto finale desiderato.
Questa semplice scena non voleva addentrarsi nell'esplorazione di qualche tecnica in particolare: voleva essere un semplice esercizio di composizione, sia dal punto di vista cromatico che dal punto di vista ottico del bilanciamento dei volumi. Il capitello, un modello scaricato gratuitamente da archive3D, è caratterizzato da un semplice travertino chiaro che lo stacca dallo sfondo blu, e si imposta sul lato destro dell'immagine, centrato in altezza. Nella composizione rientra anche il posizionamento della firma digitale, che in questo caso riequilibra leggermente il peso del soggetto. La camera virtuale utilizzata per ritrarre il soggetto è caratterizzata da un obiettivo f2.8, il quale determina una profondità di campo ridotta: in questo modo è stato possibile ottenere una leggera sfocatura degli spigoli più distanti dalla camera, che rende la presa complessivamente più drammatica. Un minimo di postproduzione aggiunge una leggera aberrazione cromatica.
Altro esperimento sui materiali SSS: in questo caso ho tentato di mettere sinotticamente in evidenza le proprietà fisiche che caratterizzano questa famiglia di materiali. Il volume oggetto del rendering è un blocco a sezione curvilinea che presenta zone più sottili e zone più spesse; i volumetti regolari in primo piano variano solo di spessore; la texture aplicata al piano di base rende l'idea delle dimesioni effettive degli oggetti. I testi tridimensionali sono stati modellati in SketchUp utilizzando l'apposito strumento testo3D.
Questo post riguarda una vecchia scena che ho utilizzato per un breve tutorial qualche tempo fa. L'ambiente è estremamente semplice: l'unico materiale un po' particolare è il pavimento, a terrazzo veneziano. Essendo una scena per i meno esperti, le impostazioni non dovevano esssere troppo complesse. Questa volta il render è stato portato a termine con Indigo 2.2 (versione commerciale). L'esperimento maggiore è stato parte della fase di postproduzione, in cui si è tentato di porre in forte contrasto i toni chiari ed i toni scuri: l'effetto che si ottiene è una sorta di ambiente vernacolare che, tutto sommato, non mi dispiaceva.

martedì 19 gennaio 2010

Con questa immagine torno ad alcune sperimentazioni sui materiali Sub-Surface Scattering, che assorbono la luce rifrangendola al loro interno. Si intuisce che questa caratteristica tenda a convergere verso risultati dissimili a seconda del modello cui il materiale è applicato: la variabilità degli effetti che si possono ottenere è davvero sorprendente, ed è per questo che è utile condurre diverse prove per comprenderne appieno il comportamento. Il modello di base è stato scaricato gratuitamente dal sito Archive 3D, un'ottima risorsa per molti ottimi modelli che possono essere importati in SketchUp. Il materiale SSS è ricavato da uno shader specular (lo shader che si utilizza per qualsiasi tipo di vetro) con lieve assorbimento colore sui toni arancioni, che conferisce appunto la colorazione base della statuetta. Il parametro scattering attiva al contempo le rifrazioni interne che riducono il valore della trasparenza del materiale via via che la luce lo attraversa. In questo modo, come è possibile notare, le zone più sottili, come i bordi, sono quasi trasparenti, mentre le parti interne sono più opache.
L'ultimo appunto a questa immagine riguarda il metodo di calcolo dell'SSS: la corrente versione commerciale di Indigo, la 2.2, ha apportato diverse modifiche all'algoritmo di calcolo dei materiali scattering, semplificando e velocizzando il processo di rendering per i materiali con valore di SSS uniforme. In questo caso si è voluta testare l'effettiva efficienza delle migliorie apportate e si è riscontrato un notevole miglioramento: tempo di rendering di sole 4 ore, e buona definizione del materiale, seppur non ancora limpidissimo.
Alcuni dei miei esperimenti di questo periodo riguardano l'uso di 3dsMax, ovviamente in collaborazione con Maxigo, il plugin di Indigo Renderer per il modellatore della Autodesk. Questa immagine, estremamente semplice, ritrae un soggetto organico, una betulla, poggiata su un irreale piano bianco che mi è sembrato efficace per staccare cromaticamente i contorni verdidel fogliame. L'albero è un modello commerciale che si può reperire nella collezione n.58 di Evermotion Archmodels. Sono stati eseguiti degli esperimenti sul materiale delle foglie (un materiale phong parzialmente trasparente) ed alcuni semplici passaggi in photoshop.

domenica 18 ottobre 2009


Sono ultimamente affascinato dal potenziale espressivo della ridotta profondità di campo. In questa immagine, realizzata con la versione commerciale di Indigo 2.2.3, ho cercato di esercitarmi con l'uso di un obiettivo f/2, puntando il fuoco sull'oggetto in primo piano, una scultura dell'Architetto Toyo Ito dal nome "The thinking man". Le sperimentazioni non si limitano alla sola profondità di campo: in primo luogo, la composizione tenta di simulare le inquadrature in studio di soggetti da arredamento di interni, in cui pochi oggetti risaltano in grandi spazi, e l'illuminazione è affidata nella totalità dei casi a pannelli luminosi. In secondo luogo, il materiale applicato alla scultura è il risultato di un approccio allo studio dei materiali Sub-Surface Scattering (SSS), i quali hanno la caratteristica di lasciarsi attraversare dalla luce assorbendone una percentuale variabile. Si tratta di materiali complessi, sia dal punto di vista delle impostazioni pre-rendering sia dal punto di vista del calcolo, che spesso necessita di molte ore prima di convergere correttamente all'immagine definitiva. Questo rendering ha cotto per 54 ore e 43 minuti, il tempo è senz'altro inlfuenzato dalla presenza di 4 layers, tenuti separati per successive regolazioni delle luci.

domenica 27 settembre 2009

Anche questa immagine è stata prodotta per un concorso, assieme a tante altre. Sono particolarmente affezionato a questa nello specifico perchè ritengo che la prospettiva sia per un qualche motivo azzeccata. La scena mi ispira serenità, tranquillità e quel silenzio quasi irreale che ci accoglie quando ci troviamo in ambito montano, come quello in cui questo progetto si inserisce. Render realizzato con Maxwell 1.7, alcuni mesi fa.
Questa immagine non è propriamente un render. Si tratta di una sovrapposizione di più livelli con caratteristiche differenti: il primo layer contiene le linee del prospetto così come visualizzate in SketchUp; un secondo layer contiene le textures; un terzo contiene le ombre portate ed un quarto contiene un render con sola GI (Global Illumination). Come leggete, l'unico layer effettivamente renderizzato è il quarto. Il calcolo della illuminazione globale è una tecnica propria dei motori di render approssimati (biased): una semisfera luminosa a colore costante (in genere un grigio molto chiaro) viene presa come unica sorgente di luce della scena. Le ombre che così si ottengono sono molto "sfuocate", ben poco definite, come in una giornata nuvolosa. Trovo che un rendering con sola GI sovrapposto a prospetti texturizzati produca un effetto di profondità che dà un valore aggiunto al disegno.
L'edificio abbraccia e protegge un ampio spazio aperto centrale che è a tutti gli effetti il cortile della scuola, luogo di gioco essenziale per i bambini ospiti di una scuola elementare. I colori vivaci dei sistemi di oscuramento delle aule arricchiscono una composizione ordinata della facciata Est.